
Опасения по поводу роста насильственного экстремизма среди детей и молодежи в виртуальных игровых пространствах становятся всё более актуальной проблемой для Европы. По мере того как индустрия онлайн-игр продолжает стремительно развиваться, киберпространство становится новой ареной, где экстремистские группы ведут вербовку и индоктринацию самых уязвимых — несовершеннолетних игроков.
Игровая индустрия и радикализация: тревожные тенденции
Согласно последним исследованиям, проведенным под эгидой Европейской комиссии, сегодня индустрия онлайн-игр — одна из крупнейших в мире. Её аудитория превышает 900 миллионов пользователей, а совокупный годовой доход оценивается в десятки миллиардов евро. Вместе с этим ростом наблюдается и рост угрозы: экстремисты активно используют игровые платформы и сообщества для распространения своей идеологии.
Эксперты отмечают, что террористические и экстремистские организации традиционно быстро осваивают новые цифровые технологии. Сегодня они находят эффективные способы влияния именно через видеоигры и связанные с ними коммуникационные платформы, которые популярны у молодежи.
Последние тревожные данные о подобной активности были представлены на конференции в Афинах в рамках проекта GEMS (Game Extremism Monitoring System) — европейской инициативы по выявлению и предотвращению радикализации через игровые платформы.
Игры как инструмент для экстремистов: как это работает
Экстремистские группы применяют разные тактики для внедрения своих идей в игровые пространства:
- Создание собственных игр с радикальным содержанием, в которых пропагандируются крайне правые, ксенофобские или религиозно-экстремистские нарративы.
- Использование популярных игровых платформ для вербовки через чаты, голосовые сообщения или приватные серверы.
- Продвижение ненавистнической риторики, где «врагом» объявляются конкретные социальные или этнические группы: представители ЛГБТК+ сообщества, мусульмане, мигранты и другие.
Реальная опасность заключается в том, что игры размывают границу с насилием сразу двумя способами. Во-первых, через сюжет, где формируется образ врага, против которого оправдывается агрессия. Во-вторых, через социализацию с насилием, которая постепенно воспринимается как норма, — объясняет Даниэла Писою, научный директор австрийской организации SCENOR, занимающейся мониторингом экстремизма.
Особенно тревожит тот факт, что целевой аудиторией подобных попыток вербовки становятся несовершеннолетние. Уже зафиксированы случаи, когда подростки в возрасте 12-13 лет вербуют своих сверстников для участия в насильственных актах.
Когда игры становятся угрозой: реальные инциденты
Один из таких инцидентов был предотвращен благодаря своевременному сообщению о подозрительном чате между двумя несовершеннолетними на игровой платформе. По данным полиции, подростки обсуждали планы вооруженного нападения на школу. Благодаря бдительности пользователей и быстрой реакции правоохранительных органов трагедии удалось избежать.
Эксперты подчеркивают: ключевую роль в предотвращении подобных случаев играет активное участие самих пользователей — родителей, учителей и игроков. Без их осведомленности и готовности сообщать о тревожных сигналах бороться с радикализацией практически невозможно.
Что делает индустрия игр и власти Европы
Игровая индустрия не остается в стороне от проблемы. По словам генерального директора Шведской федерации европейских разработчиков игр Яри Пекка Калевы, компании активно инвестируют в создание здоровых, безопасных и инклюзивных онлайн-сообществ.
Мы ищем баланс между свободой творчества и ответственностью за контент. Создание безопасных игровых пространств — это приоритет для всех крупных студий. Мы разрабатываем методологии, внедряем инструменты модерации, обучаем сотрудников. И призываем другие цифровые индустрии также инвестировать в управление своими сообществами, — говорит Калевa.
Однако эксперты признают, что само по себе усилий индустрии недостаточно. Именно поэтому Европейский союз финансирует исследовательские и технологические проекты, направленные на борьбу с экстремизмом в виртуальных пространствах.
Одним из таких проектов стал GEMS, в рамках которого была представлена инновационная разработка — система искусственного интеллекта под названием «Сторожевая башня».
Искусственный интеллект против радикализации
«Сторожевая башня» представляет собой инструмент на базе ИИ, способный мониторить коммуникации на игровых платформах и выявлять признаки экстремистской активности. Система анализирует текстовые и голосовые чаты, выявляя ключевые слова, фразы и паттерны поведения, характерные для вербовки или пропаганды ненависти.
Алгоритмы ИИ способны не только фиксировать опасный контент, но и в некоторых случаях прогнозировать вероятность перерастания словесных угроз в реальные насильственные действия.
Хотя технология еще находится в стадии тестирования, первые результаты её применения дают основания для оптимизма. Эксперты надеются, что подобные инструменты помогут значительно сократить число случаев радикализации в игровых сообществах.
Что могут сделать родители и сами игроки
Несмотря на усилия разработчиков и властей, ответственность за безопасность в виртуальном пространстве также лежит на родителях, учителях и самих игроках. Специалисты рекомендуют:
- Обращать внимание на поведение детей в играх и на то, с кем они общаются.
- Обсуждать с детьми темы критического мышления и безопасности в интернете.
- Поощрять открытый диалог о потенциальных угрозах.
- Сообщать о тревожном контенте модераторам платформ или в соответствующие организации.
Вывод
Радикализация и экстремизм через видеоигры — реальная и растущая угроза, особенно для подростков и детей. Виртуальные игровые пространства становятся не только местом для развлечений, но и ареной для идеологической борьбы.
Борьба с этим явлением требует совместных усилий индустрии, властей, экспертов, родителей и самих пользователей. Европейский союз уже предпринимает активные шаги, инвестируя в технологии мониторинга и профилактики. Однако только коллективная осведомленность и готовность реагировать способны обеспечить безопасность подрастающего поколения в цифровом мире.