Как родилась «Pacman» — легендарная игра, отпраздновавшая своё 45-летие

Как родилась «Pacman» —

Происхождение величайших персонажей в играх порой оказывается страннее, чем вы думаете. История Pac-Man началась в конце 1970-х, когда японский дизайнер Тору Иватани ел пиццу. Съев первый кусок, он заметил, что оставшийся круг с вырезом напоминает рот.

«Если взять кусок пиццы, это будет выглядеть так, будто ты сделал рот», — сказал Иватани в интервью 2010 года. Это простое наблюдение стало отправной точкой для создания одного из самых узнаваемых игровых персонажей в истории.

То, что он увидел в коробке с пиццей, превратилось в идеального главного героя видеоигры — Pac-Man, иконы поп-культуры, которая в этом году отмечает своё 45-летие. За десятилетия существования игра превратилась из аркадного развлечения в культурный феномен, оказав влияние на дизайн, науку и восприятие видеоигр как формы искусства.

Концепция, покорившая мир

Игра предельно проста: вы управляете жёлтым круглым персонажем, который перемещается по лабиринту, поедая точки и избегая четырёх призраков — красного Блинки, розового Пинки, синего Инки и оранжевого Клайда. Несмотря на минимализм, концепция оказалась гениальной.

«Pac-Man призван представлять основную идею игры в её простейшей форме — еду», — объясняет Митико Кумагаи, руководитель отдела лицензирования Pac-Man. По её словам, именно универсальность образа сделала игру понятной и привлекательной для широкой аудитории.

В Японии игра изначально называлась PuckMan, от выражения «paku paku taberu», означающего «жадно есть со звуком открывания и закрывания рта». Позже название было изменено на Pac-Man, чтобы избежать в англоязычных странах нежелательных ассоциаций. Согласно Книге рекордов Гиннесса, Pac-Man — самая успешная аркадная игра всех времён, а франшиза принесла более 14 миллиардов долларов дохода.

Ключ к успеху

Pac-Man стал одной из вех в зарождении мейнстримовых видеоигр. Его дизайн и игровой процесс были элегантно просты, но за этой простотой скрывалась глубокая стратегия.

«Игра захватила воображение миллионов благодаря своей доступности и визуальной чистоте», — говорит Питер Этчелс, профессор научной коммуникации в Университете Бат-Спа.

Игроки могли хаотично бегать по лабиринту, но те, кто стремился к мастерству, изучали сотни схем передвижения, оптимальные маршруты и поведение призраков. В 1980-х годах появились обучающие руководства, а турниры по Pac-Man стали массовым явлением. Игра требовала не только реакции, но и стратегического мышления, что сделало её предметом изучения в научных кругах.

В отличие от доминировавших в то время «мужских» шутеров, Pac-Man был доступен и женщинам. В интервью The Washington Post в 2020 году Иватани подчеркнул, что он намеренно создавал игру для всех, особенно для женской аудитории. Он хотел, чтобы игра была дружелюбной, неагрессивной и визуально привлекательной. Призраки были нарисованы милыми и простыми, вдохновлёнными японской эстетикой ваби-саби — философией, находящей красоту в простоте и мимолётности.

От игры к открытию

Pac-Man оставил след не только в культуре, но и в науке. Как и Tetris, игра использовалась в психологических исследованиях для изучения моделей принятия решений. В 2007 году Дин Моббс из Калифорнийского технологического института применил функциональную МРТ для анализа активности мозга игроков, когда их преследовали призраки. Он обнаружил, что зоны, отвечающие за страх и реакцию на угрозу, активизировались по мере приближения виртуальной опасности.

В 2024 году исследователи из Корнеллского университета провели эксперимент с макаками, обучив их играть в Pac-Man. Они зафиксировали связь между движениями глаз и стратегическими решениями животных. Национальная медицинская библиотека использовала игру, чтобы продемонстрировать способность обезьян к иерархическому мышлению — ранее считавшуюся недостижимой для нечеловеческих приматов.

Доктор Том Гарнер из Университета Шеффилд Халлам объясняет, что успех Pac-Man можно интерпретировать через теорию воплощения. Эта теория утверждает, что игроки испытывают чувство идентификации с персонажем, когда их физические и эмоциональные реакции синхронизируются с действиями в игре. В случае Pac-Man это особенно выражено: игрок буквально «становится» жёлтым кругом, стремящимся к выживанию, избегая угроз и принимая решения в условиях неопределённости.

Наследие и влияние

Pac-Man стал не просто игрой — он стал символом эпохи. Его образ использовался в рекламе, моде, кино и даже политике. В 2010 году Google посвятил ему интерактивный дудл, позволив миллионам пользователей сыграть прямо на главной странице. В 2015 году Pac-Man появился в фильме «Пиксели», а в 2022 году — в NFT-коллекциях, подтверждая свою актуальность в цифровую эпоху.

Игра оказала влияние на поколение дизайнеров, вдохновив их на создание персонажей, понятных без слов. В мире, где визуальная коммуникация становится всё важнее, Pac-Man остаётся примером того, как простая идея может превратиться в глобальный язык.

Выбор редакции